即将到达我的个人空间

System Overload // Neural Link Est...

Growth
AI Logic
Overseas
Tech-Base

Hello, I'm Ethan.

Core Identity

用户增长 0➔4000 海外社区与竞品调研 UE5 / Cocos 研发

27届毕业生,精通数据驱动与海外社交生态(Discord/X/FB)。兼具独立游戏开发与新媒体增长实战经验,致力于以极致的“研发同理心”精准转译玩家痛点,跨界赋能游戏业务增长。

下滑发现更多

ABOUT

个人简历.pdf

PDF Document

(💡 如果您是手机端打开,点击下载即可预览全部信息)

下载
Personal Statement

身为 27届毕业生,我希望在游戏发行岗位开启暑期实习。我具备行业所需的执行力与数据驱动思维,曾在新媒体实习期通过内容调优,达成三周内粉丝 0 到 4000 的强劲增长。在海外市场侧,我深度熟悉 X、Facebook、Discord 等主流社交生态,长期与海外玩家交流互动,并独立产出了 MLBB 与 HOK 深度竞品调研报告,对出海市场有敏锐嗅觉。除此之外,我还长期在UE5、Blender 开发者群内帮小白答疑排雷、制作长视频教程,具备真实的玩家服务意识和社群内容沉淀能力。同时,我曾独立开发 UE5 与 Cocos 游戏 Demo,这段经历赋予了我极强的“研发同理心”,使我能越过表层抱怨,将玩家社区的痛点精准转化为研发能懂的技术反馈。期待以踏实的执行力投入到海外用户增长与社区建设中。

INTERNSHIP / 实习经历

2024.05 - 2025.03

河南省田秘书农业科技有限公司 | 新媒体运营实习

核心战绩:粉丝 0 ➔ 4000

内容获客与素材调优 负责短视频账号矩阵运营,通过拆解农产品卖点产出高转化素材。摸索出“素材快速迭代逻辑”,利用前 3-5s 视觉“钩子”大幅降低用户滑走率。

数据驱动的素材复盘 建立基于留存曲线的复盘机制。重点监测前 3s 留存斜率判定吸引力,5-10s 监测断崖下跌点优化卖点切入逻辑,提升整体完播率。

A/B 测试实战策略 针对单品设计 3 套差异化开头并行测试。利用漏斗分析法追踪“观看-点击-关注”链路,仅保留 ROI 最高素材模板持续放量。

素材库建设与管理 建立可复用的标签化素材组件库。单条视频产出效率提升约 35%,有效保障了高速增长期的内容供给稳定性。

单条素材转化率: 3%
产出效率提升: 35%

RESEARCH

运营策略对比与行业洞察

PDF Report

MLBB与《王者荣耀》运营策略对比调研报告

深度对比两款头部 MOBA 产品的全球化运营差异、活动节奏及商业化策略调优。

(💡 如果您是手机端打开,点击下载即可预览全部信息)

下载 PDF

CORE INSIGHTS / 核心洞察

社区治理与关系链

HOK 依托熟人社交系统构建高流失壁垒;而 MLBB 则通过“V-Program 志愿者体系”和“区域特色英雄”在缺乏原生关系链的海外市场实现了低成本的分层管理和玩家归属感建立。

宣发基建与下沉市场

HOK 借助腾讯社交引流并利用传统文化 IP 皮肤实现品牌增值;MLBB 侧重于利用 Facebook 视频素材的“前三秒视觉钩子”拉新,并通过“电信代扣(DCB)”有效解决东南亚无信用卡用户的首充痛点。

大型活动运营逻辑

HOK 的周年庆偏重以高价值福利(如免费送皮肤)唤醒老玩家,冲高月活;MLBB 的年度盛典则巧妙利用“促销钻石(Promo Diamonds)”任务,诱导非付费玩家完成 1 钻首充破冰,并结合周卡培养长期付费习惯。

PDF Report

《重返未来1999》商业事故分析

针对二次元策略卡牌游戏的商业化事故复盘与社区舆情演变深度拆解。

(💡 如果您是手机端打开,点击下载即可预览全部信息)

下载 PDF

CORE INSIGHTS / 核心洞察

版本定调与预期错位

2026年4月18日,《重返未来:1999》开启 3.7 三周年版本前瞻直播。因版本在商业化节奏、美术定调及 IP 沉浸感上与核心用户预期产生严重错位,引发了极高烈度的社区舆情危机。

PROTOTYPES

实机演示已迁移至 Bilibili 托管,请向下阅读研发细节或点击链接观看

核心架构

利用 Gameplay Ability System (GAS) 架构,通过 Gameplay Tags 实现了高度解耦的技能(GA)与效果(GE)系统;通过标签容器驱动逻辑,利用标签来触发技能。

动画系统

利用动画蓝图(AnimBP)与分层动画逻辑,实现了多武器(近战刀具、远程枪械)的动态姿态切换,通过融合空间与动画蒙太奇确保了动作转换的流畅度,屏幕抖动与粒子特效的精准同步。利用 GAS 搭配蒙太奇内的动画通知实现近战刀具的连击技能,运用 AnimBP 与分层动画逻辑,使用 UE Sequencer 进行镜头排布,利用 Post Process 调节画面氛围,使打击动画更有张力。

背包系统

利用 Gameplay Tag Container 设计并实现了模块化背包系统,并且利用 Gameplay Tags 实现物品的合成功能,极大提高了道具分类、状态判定及逻辑扩展的效率。

AI 行为逻辑

结合 Perception 视觉听觉组件与 State Tree(状态树)架构设计 AI 行为流;通过标签系统实时驱动 NPC 巡逻、休息、定点巡逻、路径巡逻、状态切换,并利用 GAS 实现多阵营划分及动态队友召唤逻辑。

生存游戏系统 Demo

基于 GAS 架构的多武器生存动作演示

生存游戏demo_游戏热门视频

核心战斗机制设计

为箭矢设计的弹射系统。箭矢击中目标后可自动检索半径 25 米内的敌方单位,并以极高角速度实现折行追踪弹射,大幅提升了割草手感。

引力控场系统

实现了黑洞引力场机制。通过实时计算物体间的位移向量并强制覆盖怪物坐标,实现了平滑的“聚怪”吸附效果,与弹射箭矢形成了良好的技能联动。

性能优化方案

针对割草游戏大量实体(箭矢、掉落物、特效)并存的特性,编写了通用的对象池(Object Pooling)管理工具,有效降低了高频实例化(Instantiate)带来的 CPU 开销。

异步加载与 UI 管理

采用 resources.load 异步加载预制体,并封装了简单的 UI 管理器,通过回调函数确保资源加载完成后再执行逻辑,避免了加载时差导致的脚本报错。

Cocos 俯视角 Demo

基于 Cocos 开发的 3D 俯视角割草射击游戏

cocos俯视角demo_哔哩哔哩bilibili_演示